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标题: 软件测试技术22项(转贴)
八闽汀江子
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#1  软件测试技术22项(转贴)

以下为转贴内容
测试设计中需要考虑的22种测试类型

 1. 黑盒测试:不基于内部设计和代码的任何知识,而是基于需求和功能性。
  2. 白盒测试:基于一个应用代码的内部逻辑知识,测试是基于覆盖全部代码、分支、路径、条件。
  3. 单元测试:最微小规模的测试;以测试某个功能或代码块。典型地由程序员而非测试员来做,因为它需要知道内部程序设计和编码的细节知识。这个工作不容易作好,除非应用系统有一个设计很好的体系结构; 还可能需要开发测试驱动器模块或测试套具。
  4.累积综合测试:当一个新功能增加后,对应用系统所做的连续测试。它要求应用系统的不同形态的功能能够足够独立以可以在全部系统完成前能分别工作,或当需要时那些测试驱动器已被开发出来; 这种测试可由程序员或测试员来做。
  5. 集成测试:一个应用系统的各个部件的联合测试,以决定他们能否在一起共同工作。部件可以是代码块、独立的应用、网络上的客户端或服务器端程序。这种类型的测试尤其与客户服务器和分布式系统有关。
  6. 功能测试:用于测试应用系统的功能需求的黑盒测试方法。这类测试应由测试员做,这并不意味着程序员在发布前不必检查他们的代码能否工作(自然他能用于测试的各个阶段)。
  7. 系统测试:基于系统整体需求说明书的黑盒类测试;应覆盖系统所有联合的部件。
  8. 端到端测试:类似于系统测试;测试级的“宏大”的端点;涉及整个应用系统环境在一个现实世界使用时的模拟情形的所有测试。例如与数据库对话,用网络通讯,或与外部硬件、应用系统或适当的系统对话。
  9. 健全测试:典型地是指一个初始化的测试工作,以决定一个新的软件版本测试是否足以执行下一步大的测试努力。例如,如果一个新版软件每5分钟与系统冲突,使系统陷于泥潭,说明该软件不够“健全”,目前不具备进一步测试的条件。
  10. 衰竭测试:软件或环境的修复或更正后的“再测试”。可能很难确定需要多少遍再次测试。尤其在接近开发周期结束时。自动测试工具对这类测试尤其有用。
  11. 接受测试:基于客户或最终用户的规格书的最终测试,或基于用户一段时间的使用后,看软件是否满足客户要求。
  12. 负载测试:测试一个应用在重负荷下的表现,例如测试一个 Web 站点在大量的负荷下,何时系统的响应会退化或失败。
  13. 强迫测试:在交替进行负荷和性能测试时常用的术语。也用于描述象在异乎寻常的重载下的系统功能测试之类的测试,如某个动作或输入大量的重复,大量数据的输入,对一个数据库系统大量的复杂查询等。
  14. 性能测试:在交替进行负荷和强迫测试时常用的术语。理想的“性能测试”(和其他类型的测试)应在需求文档或质量保证、测试计划中定义。
  15. 可用性测试:对“用户友好性”的测试。显然这是主观的,且将取决于目标最终用户或客户。用户面谈、调查、用户对话的录象和其他一些技术都可使用。程序员和测试员通常都不宜作可用性测试员。
  16. 安装/卸载测试:对软件的全部、部分或升级安装/卸载处理过程的测试。
  17. 恢复测试:测试一个系统从如下灾难中能否很好地恢复,如遇到系统崩溃、硬件损坏或其他灾难性问题。
  18. 安全测试:测试系统在防止非授权的内部或外部用户的访问或故意破坏等情况时怎么样。这可能需要复杂的测试技术。
  19. 兼容测试:测试软件在一个特定的硬件/软件/操作系统/网络等环境下的性能如何。
  20. 比较测试:与竞争伙伴的产品的比较测试,如软件的弱点、优点或实力。
  21. Alpha 测试:在系统开发接近完成时对应用系统的测试;测试后,仍然会有少量的设计变更。这种测试一般由最终用户或其他人员员完成,不能由程序员或测试员完成。
  22. Beta 测试:当开发和测试根本完成时所做的测试,而最终的错误和问题需要在最终发行前找到。这种测试一般由最终用户或其他人员员完成,不能由程序员或测试员完成。



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如果我们的脑袋都长在别国人的头上,那我们就真的“亡国”了...
2007-2-28 17:57
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八闽汀江子
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#2  

转自:http://www.zh-btesting.com/

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反黑先锋
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RUNWAY


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#3  

帮你顶顶

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荣先祥藏头诗《赞东方微点》
东风欣传好消息
方策独步世所稀
微妙玄机嵌主动
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微点放大是焦点
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#4  

刚才DOTA 3C输了好多局,头脑变硬了,看不懂哦@_@......(恨死那班虐待我的家伙)

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2007-2-28 19:23
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八闽汀江子
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#5  

美国罗切斯特大学日前公布的研究成果显示,人们之所以沉溺于网络游戏而不能自拔,主要是因为网络游戏满足了人们的心理需要。

罗切斯特大学将1000名沉溺于网络游戏者分成四组,让他们玩不同的网络游戏,结果发现,只有让游戏者与其他参与者互动的游戏才能使游戏者更加投入,更加乐此不疲,也更容易上瘾。

这类游戏既可让游戏者自行做主,展示自己的能力,还可让游戏者支配他人或得到他人的呼应和支持,从而使他们在心理上产生成就感和自我支配感。如果网络游戏只是单纯地向人们提供“乐趣”的话,就不可能让人长久着迷。

这些被调查者在回答“我为什么沉迷于网络游戏”这一问题时也表示,当他们在游戏中遭遇了与现实生活中相似的经历和挑战时,并战胜了一切困难后,他们会产生很大的满足感,这种满足感使他们深陷其中。

参加此项研究的罗切斯特大学行为心理学教授理查德·瑞安说,设计网络游戏的商家正是抓住了人们的这种心理满足感,让他们欲罢不能。

有关这一研究成果的报告刊登在12月出版的《动机与情感》杂志上。

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2007-2-28 19:45
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微点放大是焦点
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#6  

是有点道理,上一年我沉迷魔兽世界不知道多厉害!后来好不容易才戒掉了,真是不堪回首啊!

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2007-2-28 19:50
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linovo
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#7  



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Originally posted by 微点放大是焦点 at 2007-2-28 19:50:
是有点道理,上一年我沉迷魔兽世界不知道多厉害!后来好不容易才戒掉了,真是不堪回首啊!

施主,早点放下游戏杆,立地成佛吧。浪子回头金不换啊……嘿嘿^_^

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2007-3-1 09:03
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